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如何寫出受人歡迎的何寫角色?
獨立游戲劇情設計指南:人物塑造進階

沉寂的先知者2025-12-04
本文系用戶投稿,不代表機核網觀點我始終認為,出受討論人物塑造絕不能局限于人物本身,人歡
而應當放在完整的角色劇情框架下審視。只有故事足夠好,何寫角色才能立得住。出受
一、人歡故事與角色孰輕孰重?讓我們以人物塑造領域最經典、角色也最有爭議的何寫話題作為文章開篇——究竟是角色為故事服務,還是出受故事為角色服務?是讓劇情邏輯決定角色性格,還是人歡讓角色性格推動情節發展?根據我的經驗以及對他人評價的觀察,大多劇情向作品可以被劃分為兩種模式:1、角色重故事、何寫輕角色:作者先有一個很棒的出受情節構想,再圍繞它設計出一批適合推動劇情的人歡角色。這種作品的優點是節奏緊湊、主題鮮明,但角色容易淪為缺乏靈魂的工具人,難以得到玩家/觀眾們真誠、長久的喜愛(但也不絕對,只要故事足夠精彩,后續就可能會有同人二創為角色注入新的生命力)。2、重角色、輕故事:作者先有一個很想寫的角色,再為這名角色創造出一個展示其內心世界的
舞臺。這種情況常見于oc游戲,其優點是情感真摯、直擊心靈,但情節往往容易顯得松散或平淡(圍繞一個角色構建完整的故事確實很難,所以我在玩oc游戲時會適當放寬對情節設計的要求)。事實上,一個情節精彩但人物單薄的故事,或一個人物真實但劇情乏味的故事,都是不夠圓滿的。既然如此,我們要做的就是避免上述可能存在的不足,設法使故事與角色兼得,實現“由劇情需要決定角色定位 → 由角色性格推動情節發展 → 由情節發展深化角色塑造”的循環。許多時候,故事的張力并非來源于“接下來發生了什么事件”,而是“每名角色對同一個事件做出了不同的反應”,以及由此引發的矛盾沖突。二、敘事要素的有機統一故事中的所有角色共同構建了一個完整的“社會”。世界觀、角色、情節是不可分割的有機整體,三者皆服務于故事的核心主題,不能用“非此即彼”的眼光去看待。好的角色通常與作品的世界觀高度綁定,以《光明王傳說》的主角洛林為例,看過故事的玩家都能感受到,他的身上承載著作品的終極主題——不是因為這樣一位“不能使用魔法的王子”本身有多特殊,而是因為這個世界的規則(以血脈與魔力論價值)定義了他的困境,使他產生了諸多內在與外在的沖突,他的旅程本質上就是對世界規則的質疑、反抗與超越。一旦這名角色離開他所在的世界,就會黯然失色。
那么,該如何實現這種渾然一體的敘事效果?1、在“情節先行”/“世界觀先行”的情況下,可以試著思考:在我創造的世界中,會產生哪些矛盾沖突?需要設計一個怎樣的角色,才能更好地展開描繪這種沖突,使故事更加引人入勝?2、在“角色先行”的情況下,就應該去想:我設計的這名角色有哪些特征?什么樣的外在環境會使上述特征引發沖突?這些沖突將如何推動故事發展?角色又會怎樣應對?如此一來,故事的整體脈絡都將獲得內在的合理性。三、人物的性格一個反常識的真相是:在人物塑造中,外在的性格標簽可能遠遠沒有你想象中那般重要。想讓角色之間有差異度,比起刻意雕琢說話語氣,不如深挖內在動機。真正驅動故事、區分人物的,是他們各自不同的目標和訴求。好的臺詞一般具有“專屬感”。如果一句對白讓人覺得“誰來說都可以”,往往意味著角色定位重復,或臺詞本身內容空洞。此時需重新審視角色們的功能,必要時可將兩個角色合并。在創作中,我們可以運用一些技巧,使人物性格成為故事的亮點:1、性格應通過角色的想法與言行自然呈現,而非通過口頭描述直接下定義。在我參與制作的游戲《破曉幸存者》初版劇本中,主角曾說過這樣一句臺詞:“帕妮娜,你性格魯莽,不適合潛行。”我將其改為由帕妮娜主動提議:“只要把敵人都放倒,問題不就解決了嗎?”如此便可將她沖動、魯莽的行事風格鮮活地展現出來,玩家自然能從中體會到“她不適合潛行”。
2、一名角色的性格前后變化越大越容易抓住玩家的好奇心(角色之間的關系也是如此)。這種變化可以通過倒敘的形式實現:先讓玩家熟悉一個人現在的樣子,后續再揭露“他/她幾年前的性格截然不同”,使玩家驚嘆:“怎么會變成這樣?”從而產生繼續探究下去的欲望。3、角色應盡量具有主觀能動性。 玩家通常偏愛主動推進情節的孫悟空,而非被動等待救助的唐僧。但這并不絕對,《少女革命》的姬宮安希就是特例,她的被動是一種主動的選擇,這種選擇的背后是故事的核心主題。四、人物關系網單一角色即便塑造再好也難以撐起一個精彩的故事。真正為劇情注入張力與厚度的,往往是角色之間錯綜復雜的關系。所以,請千萬避免讓每個角色自顧自地經歷他們自己的事,而應編織一張交錯的網,使所有角色之間存在或顯或隱的關聯。舉例來說,如果安排主角與反派有血緣或情感上的聯系,他們之間的沖突便會更具必然性,故事的整體感與說服力也將隨之提升。構建關系網時,可以從核心矛盾出發,向外思考延伸:這場沖突會影響到哪些人?誰會支持?誰會反對?他們之間是否存在某種利益關聯?讓角色因“事”而聚,因“勢”而行,故事的發展便會流暢自然。接下來簡單介紹一下“A/B故事”的概念:1、A故事(主要故事)是推進情節的基礎引擎,通常圍繞主角的外在目標展開(例如《光明王傳說》中洛林收復失地、奪回王城的旅途)。2、B故事(次要故事)通常關乎情感聯結與內在成長,揭示主角內心真正的訴求(例如《光明王傳說》中洛林通過與黛婭、泰蘭等角色相處,領悟到自身的責任和理想)。
B故事不僅是情感表達的載體,還能成為解決A故事困境的鑰匙。在構思人設時,需要明確哪些角色服務于A故事,哪些角色負責引出B故事,確保定位清晰。一張精心編織的角色關系網可以讓每個角色在互動與沖突中都呈現出更為豐富的側面。五、人物的遞進建議控制人物出場的節奏,避免一次性出場太多角色,應在合適的時機讓他們依次登場,以減輕玩家的記憶負擔。但這也不絕對,推理作品往往需要開篇引入大量角色,制造信息迷宮。設計對手(通常為反派)時,請務必讓其足夠強大。如果存在多個對手,就讓他們越來越強(或是物理層面的實力,或是為主角帶來的心理壓力),制造越來越大的困難,逼迫主角成長。這種遞進式的安排不僅能讓故事高潮更具張力、整體結構更有層次,還能順帶使主角的人物弧光更為完整。值得補充的是,并非所有主角都必須經歷“由弱至強”的成長。有一種在故事開篇便已是“完全體”的主角,例如成熟的智者、頂級的特工等(《巫師3》的主角杰洛特就屬于此類),他們的魅力不在于變化,而在于如何在源源不斷的壓力與挑戰下堅守內心、做出取舍、贏得勝利。
此外,人物關系也不該一成不變,它可以隨故事發展逐步深化。例如,兩名角色從最初為利益結盟,到歷經磨難后產生信任,再到深入了解后心意相通,最終卻因理念不合而走向對立……人物關系的每一次質變,都是塑造角色、推進情節的絕佳契機。六、功能性與戲劇性并重我主張“角色盡量少”,一方面是出于節約成本的考慮,另一方面是為了迫使每個出場角色都承載充足的敘事重量。最理想的做法是,用最少的角色承擔最多的敘事功能(例如推進情節、襯托主角、提供信息等)。如果一個角色的身上沒有任何功能,建議直接將其刪除,給其他角色更多的戲份與高光。需要注意的是,功能性不等于工具性,高明的功能性配角本身便可成為戲劇張力的來源。以《逆轉裁判2》為例:有一處要求玩家去診所調查證人的住院信息,編劇巧妙地安排了一位行為可疑的“院長”接受詢問,并在中途揭露這個家伙其實是精神病人假扮的,院長服裝是偷來的,他之所以掌握女病人的信息,是由于其輕浮的性格。這種打破常規的角色設置,配合場景調查中那些有趣的臺詞,短時間內就堆疊了非常多的看點。假如把這個假院長換成一個真院長,故事邏輯依然成立,但調查過程將會失去意外性和趣味性——無非就是見到院長、例行詢問、得到線索,流程平淡無奇,難以給人留下深刻印象。
上述例子揭示了一種簡單且有效的設計思路:在滿足劇情功能的前提下,為角色添加一個特別的“戲劇性身份”或“性格特質”,能夠同時提升敘事效率與玩家體驗。結語其實,寫這篇文章時,我的心情十分忐忑,因為人物塑造是個相當“主觀”的課題——一名角色能否打動人心,往往取決于受眾的情感共鳴。用看似“客觀”的方法去拆解它,會不會顯得太過冰冷?經過反復思考,我仍然堅持:“主觀偏好”與“客觀質量”應當分開看待。我們無法決定玩家的主觀偏好,但可以盡力提高作品的客觀質量。在創作中總結經驗,或是參考他人分享的經驗,能讓我們少走許多彎路,因為好的故事與人設往往具有共性。即便你想創作一部打破傳統框架的非常規作品,也需要先了解既有框架。學習理論不是為了禁錮創作的靈性,而是為了能夠更有底氣地去超越它,避免因無知而“犯錯”。真正優秀的作品必須超越受眾偏好,不能只讓喜歡的人覺得“好”,還要讓不喜歡的人也說不出“不好”來——這是源于一種對上乘作品的禮貌與尊重。獨立游戲容易滑向小眾,但我相信沒有任何一個作者甘心一直小眾下去。學其上,僅得其中;學其中,斯為下矣。只有追求“讓不喜歡的人也挑不出毛病”,從一開始就朝著最高目標(心目中最好的作品)去努力,才有可能使作品進入更為廣闊的公共視野,與主流大作爭奪塑造人心的“市場份額”。這個說法看似極端,但它的確是我觀察到的現實。希望這些關于人物塑造與情節設計的思考,能夠切實幫到大家。敘事技巧進階:https://www.gcores.com/articles/205171高密度敘事心得分享:https://www.gcores.com/articles/202513